Ndryshmet klimatike dhe Kodimi
Hapësira e mësimit: klasë, shkolla “Zhani Ciko”
Mosha e nxënësve: 16
Autor: Erviola Konomi
Aftësitë dhe kompetencat:
- Reflektim lidhur me bujqësinë, industritë rurale, burimet natyrore, ndikimin e njeriut në sistemet natyrore dhe ndryshimin global të klimës.
- Fitim i njohurive lidhur me kodimin “unplugged”, dhe si mund të aplikohet ai për të bërë lojëra argëtuese.
- Zhvillim i aftësive si zgjidhja e problemeve, kreativiteti dhe puna në skuadër.
- Informim në lidhje me qytetet ekologjike dhe ndryshimin e klimës.
Rezultatet e të nxënit:
Nxënësi:
- adapton ose të zhvillon aktivitete që do t’i ndihmojnë të rritin ndërgjegjësimin lidhur me çështjet mjedisore dhe ndryshimin e klimës.
- fiton njohuri për komandat e kodimit “unplugged” të shprehur me simbole.
- mëson si të kodojnë/çkodojnë nëpërmjet sistemit binarët në shkronja.
- reflekton duke ndarë përvojat e tij me të tjerët.
Çfarë do t’ju duhet:
- Kompjuterë, tabletë, smartfonë me lidhje interneti (aktivitetet 1 dhe 4).
- Mundësisht një projektor dhe një ekran, ose një tabelë smart (aktivitetet 2 dhe 4).
- Një rrjetë për lojën; robot Edmodo (nëse nuk keni një robot, mund ta krijoni me kuti ose me robot letre Minecrat kështu); artikuj të ndryshëm për qytetin ekologjik, si panele diellorë, ose një mulli ere të bërë me materiale të ricikluara ose me vizatime; karta shigjetash për komandat; zarfe me pyetje (shiko shembullin në link, në anglisht). Kjo është për aktiviteti n3.
Planeti ynë, toka, po ndryshon për shkak të ndryshimit të klimës. Adresimi i ndryshimit të klimës do të jetë një sfidë, dhe nxënësit mund të kontribuojnë te projektimi dhe implementimi i zgjidhjeve të ardhshme. Propozohen katër aktivitete të lidhura:
Faza 1 parapërgatitore në shtëpi
Përshkrimi i veprimtarisë: Mësuesi / ja u jep nxenesve një artikull aktual. Pra duhet të paraqes një shembull të Integrimit Qëllimi # 13 në aktivitetet tona të drejtpërdrejt .
Hapi 1: Përgatitja e plani të mësimit, i cili përfshin, film animacion ose film komik ku nxenesve u prezantohet një situatë e bazuar në një problem ekzistues, të jetës reale, ndryshimi i klimës.
Zgjidh videon (e bërë nga mësuesi ose model të gatshem në internet që lidhet me temën) e cila mund të jetë e dobishme për tu prezantuar nxënësve, se është koha që ata të ndërgjegjësohen e të krijojnë një plan për ndryshimin e klimës duke marr masa. video
Mësuesi përgatit pyetjet që do u drejtojë nxënësve në klasë ose në forume diskutimi. Mundet të krijohen miniteste ose teste të shkurtra për të matur përgatitjen e nxënësit në kushtet e shtëpisë.
Pyetje esenciale: Pasi nxënësit kanëcshikuat videon, u drejtohet pyetja:
Cilat janë problemet më të mëdha me të cilat përballen njerëzit në të gjithë botën sot?
Mësuesi u paraqet nxënësve pyetjet e drejtimit:
“Cila nga qëllimet e zhvillimit të qendrueshëm SDG është më e rëndësishme për njerëzit në ditët tona?
Nxënësit mundet të realizojnë një ekspozitë me postera ose një stuhi mendimesh/ Brainstorming për të treguar dhe shpjeguar atë që kanë mësuar në lidhje me këtë temë. Mësuesit do t’i ndihmojnë nxënësit të eksplorojnë konceptet e kodimit duke shpjeguar konceptet e algoritmeve dhe duke u demonstruar si të kodojnë.
Nxënësit krijojnë lojra si mozaiku , Miro ose Mind Meister, dhe më pas do të krijojmë lojën Edmodo. Gjithashtu, mësuesi do të zhvillojë të menduarit kritik të nxënësve nëpërmjet një diskutimi në Tricider, dhe në një hartë brainstorming, duke luajtur Nasa climate kids, dhe një kuic ne quizzes. Puna në skuadër e nxënësve mundësohet nëpermjet këtyre aktiviteteve “unplugged” të quajtur “Edmondo dhe qyteti ekologjik”, i cili do të kombinojë njohuritë rreth kodimit dhe ndryshimit të klimës, dhe do t’i nxitë studentët të mendojnë thellë lidhur me problemet që kanë të bëjnë me të, dhe të sugjerojnë zgjidhje.
- Plotëso mozaikun!
Në hapin e parë, nxënësit do ta eksplorojnë problemin dhe do ta diskutojnë duke mësuar informacionet bazë në lidhje me ndryshimin e klimës. Për të zhvilluar të menduarit kritik, mësuesi u kërkon studentëve që të plotësojnë këtë mozaik.
Nëse doni të krijoni një mozaik me imazhe të tjera online, klikoni këtu. Plotësoni formularin e shkurtër dhe klikoni “Create the Jigsaw puzzle”. Ndani me nxënësit linkun që shfaqet poshtë “Short Link” .
Qoftë individualisht, qoftë në grupe me 2+-3 veta, nxënësit e plotësojnë mozaikun me kompjuterët, tabletat ose smartfonët e tyre. Pasi është llotësuar mozaiku, mësuesi fillon një diskutim duke u bërë nxënësve pyetje, të tilla si:
- Çfarë nënkupton kjo figurë për ju?
- Cilat janë problemet më të mëdha që hasin njerëzit anembanë botës sot për sa i përket ndryshimit të klimës?
- Si ndikon në jetën tuaj të përditshme ndryshimi i klimës?
Opsionale: Mësuesi mund t’i ftojë nxënësit që të nxjerrim përfundime në bazë të opinionit të tyre dhe ta përdorin këtë forum. [Pyetja është në anglisht].
2. A mund ta krijoni algoritmin tuaj?
Së pari, mësuesi shpjegon se çfarë është një algoritëm në jetën e vërtetë u jep nxënësve një fjalë, për shembull “pemë”, dhe krijon një algoritëm me një fjalë kyçe, i cili përmban një “kusht” dhe një “pasojë”. Për shembull:
Çfarë ndodh nëse i presim pemët? Po nëse nuk presim (tjetër)? -> Nëse i presim pemët (kushti Boolian) atëherë përqindja e oksigjenit në ajër do të bjerë dhe sasia e dyoksidit të karbonit do të rritet (shprehjet kushtore). Tjetër (alternativë), nëse nuk i presim pemët, do të kemi më pak dyoksid karboni, dhe kjo do të sjellë më pak ndotje, shëndet më të mirë dhe më pak rrëshqitje dheu.
Pastaj, pasi nxënësit të kenë kuptuar se si funksionon algoritmi, mësuesi jep disa fjalë të tjera dhe i nxit ata që të krijojnë algoritmet e tyre. Disa shembuj të fjalëve janë “rritja e nivelit të detit”, “ngrohja”, ose “shkrirja e akujve”. Algoritmet e krijuara, mundet të ndahen me klasën ose brenda grupeve.
3. Koha për të luajtur
Mësuesi krijon me nxënësit lojën “Roboti Edmodo viziton/ndërton një qytet ekologjik”. Fillimisht duhet të krijohen, printohen ose mblidhen materialet për lojën:
- Një rrjetë me përmasat 12×12 (shiko figurat)
- Një robot “unplugged” Edmondo (shiko sugjerimet e mësipërme).
- Zbukurime, si ndërtesa, pemë etj. prej materialesh të ricikluara.
- Karta me shigjeta për komandat.
- Pyetje
Nxënësit marrin rregullat e lojës: nëse nxënësit u përgjigjen saktë pyetjeve në zarfe, ata ndihmojnë në krijimin e qytetit ekologjik duke shtuar elementë të rinj (të krijuar me materiale ekologjike, të riciklueshme). Loja fillon me katrorin “START” dhe mbaron kur të mbërrijnë te qyteti ekologjik. Rrjeta tregon qytetin dhe i ndihmon nxënësit që të shohin hapësirën ku do të lëvizin. Duke përdorur komandat e kodimit “unplugged” me kartat e shigjetave, ata do t’i japin njëri-tjetrit udhëzime për lëvizjen e robotit nëpër katrorë. Nxënësit mund të përgatitin një lëvizje në secilën prej hapësirave të rrjetit ndërsa kodojnë rrugën e tyre: shigjetat janë “kodi” i tyre. Kjo tregon se si lëvizin ata nëpër rrjetë.
Simbolet e shigjetave:
- Majtas: ⬅️
- Djathtas: ➡️
- Ec përpara: ⬆️
- Kthehu: ⤴️⤵️↪↩
Në rrjetë mund të gjenden simbole të ndryshme:
- Rrotullim: 🔄
- Pyetjet: ❓
- Dyfishim të lëvizjeve: 2x
Udhëzimet e lojës janë si më poshtë:
- Mësuesi / ja i ndan nxënësit në dy grupe dhe emëron drejtuesit e grupeve.
- Secili grup ka krijuar pyetjet e veta (shembull në linkun në anglisht) në lidhje me ndryshimin e klimës, dhe zgjedh sfidat, p.sh. (luaj një lojë ketu), i vendos ato në zarfe për grupe të kundërta.
- Drejtuesi i grupit zgjedh anëtarin i cili do të bëjë pyetjen për grupin kundërshtar. Një anëtar i grupit do të ekzekutojë lëvizjen e Edmodo, duke krijuar një algoritëm me shigjetat. Roboti Edmodo do të lëvizë një katror për secilën kartë të zgjedhur. Nëse zgjidhet karta “kthehu djathtas” ose “kthehu majtas”, roboti do të qëndrojë në vend dhe do të kthehet në drejtim të kartave. Nëse Edmodo është pozicionuar në sheshin që ka një pikëpyetje, ai / ajo do të zgjedhë një pyetje nga kutia e pyetjeve.
- Pyetjet kanë të bëjnë me Ndryshimet Klimatike. Nëse një nxënës përgjigjet saktë, një anëtar i dytë i grupit zgjedh një kartë të re dhe krijon një algoritëm të ri për të lëvizur Edmodo. Nëse nxënësi nuk përgjigjet saktë, ai / ajo do të kthehet në kutin e mëparshme, ose në Start për të komplikuar lojën. Ekipi kundërshtar mund të shkruajë numra të ndryshëm të vendosur në një kuti që përcakton sa hapa prapa do të kthehet roboti nëse studenti nuk përgjigjet saktë. Për ta bërë lojën më interesante, Edmodo ka vendosur në rrugën e saj pengesa, si zarfe me pyetjet (shembulli ketu), sfida të ndryshme (p.sh. krijoni një mesazh me kod binar si “një Eko-City është …”) ose në disa në sheshe mund të vendosni fotografi që kanë të bëjnë me ndryshimin e klimës dhe nxënësit duhet të japin përshkrimin e tyre dhe të ndihmojnë Edmodo të shtojë një element të ri në qytetin e tij, për ta bërë atë sa më ekologjik, p.sh., panele diellore, ndarje makinash / autobusë elektrikë, turbina me ere,etj.
- Nëse algoritmi nxjerr Edmodo nga rrjeti, loja ka mbaruar.
- Nëse Edmodo është pozicionuar në kutinë 2x, kemi dyfishim të lëvizjes së fundit të algoritmit. Nëse pozicionohet në kutinë “kthim” it, ai do të rrotullohet 90 ° majtas ↩, djathtas↪, poshtë ⤵️, lart
- Pasi loja të ketë mbaruar, dy vizitorët / grupet e vizitorëve ndajnë përshtypjet e tyre, paraqesin algoritmet e krijuara, i krahasojnë ato dhe gjejnë gabimet në algoritmet e tyre.
4. Reflektimi
Mësuesi mund të ofrojë pyetje për vetë-reflektim, p.sh., në një mjet bashkëpunimi si ky Padlet ose studentët marrin quizzes (shembull në lidhje). Opsione të tjera janë ky forum ose mjet i ekipit të Microsoft team, nëse ky është një mësim i kombinuar nepermjet teknologjise.
Faza 3: Vlerësimi: Për vlerësim mund të përdorni këtë form (në anglisht), ose të zgjidhni një formë tjetër të modelit për vlerësim nga këto sample templates; gjithashtu mund të krijoni një kuiz në Kahoot.
Burime te tjera:
http://sdw-blog.eun.org/2020/03/10/lets-code-and-stay-safe-online/
https://codeweek.eu/training/coding-for-sustainable-development-goals